Void Dungeon to klasyczny hack’n’slash w pixel-arcie, który odkryliśmy dzięki materiałowi na YouTube. Pozytywne przyjęcie gry przez społeczność i sama jakość wczesnej wersji sprawiły, że zdecydowaliśmy się skontaktować z twórcami i wesprzeć projekt wydawniczo. Naszym celem było uporządkowanie procesu produkcji i stworzenie roadmapy, która pozwoli zespołowi zrealizować ich pełną wizję – od bogatego systemu lootowania po tryb kooperacji online. Przy okazji zadbaliśmy też o to, by zachować unikalny charakter projektu – balansując poważne podejście do progresji z lekkością i humorem, jaki wnoszą zabawne kostiumy i towarzyszące graczom zwierzaki (tak, mamy kotki!).

- inline_featured_image:
- footnotes:
- alternatywny_tytul:
- alternatywna_mala_grafika:
- dodatkowy_podtytul: Z YouTube'a na ścieżkę wydawniczą
- klient: TRIK Soft
- gra_label: Gra
- gra: Void Dungeon (wcześniej: Singularity Dungeon)
- najwazniejsze_wyniki_naglowek: Najważniejsze wyniki
- wyniki:
- elementy_case_study_0_naglowek: Od wczesnej wersji do pełnej wizji
- elementy_case_study_0_tresc: Projekt już na starcie miał ambitny zakres - różne klasy i rasy postaci, sety przedmiotów, dynamiczny system rozwoju oraz wydarzenia rankingowe. Naszym zadaniem było pomóc poukładać ten proces tak, aby każdy element trafiał do gry we właściwym momencie. Byliśmy odpowiedzialni także za rebranding tytułu - zaczynając od stworzenia nowej identyfikacji graficznej i zmiany nazwy z Singularity Dungeon na Void Dungeon, a kończąc na pomysłach na urozmaicenie rozgrywki i wprowadzenie trybu multiplayer. Ważne było dla nas to, aby projekt zachował swój charakter: obok wymagającej walki pojawiły się lekkie akcenty - od króliczych strojów po ślimaczych towarzyszy - które nadają całości wyjątkowego klimatu.
- elementy_case_study_1_grafika: 964
- elementy_case_study_1_header: Void Dungeon
- elementy_case_study_1_subheader: Hołd dla fanów Diablo i Tibii z przymrużeniem oka
- elementy_case_study_2_naglowek: Plan na wielką przygodę
- elementy_case_study_2_tresc: Skala projektu sprawiała, że łatwo było ulec pokusie dokładania nowych funkcji. Dlatego od początku ustaliliśmy czytelny podział prac na milestone’y: od przebudowy interfejsu graficznego i systemu ekwipunku, przez dodanie nowych przeciwników i otwartego świata, aż po planowany tryb co-op, wydarzenia rankingowe i pełny questline. Dzięki temu każdy etap rozwoju ma jasny cel, a zespół może pracować w stabilnym rytmie bez ryzyka „feature creep”, konsekwentnie zmierzając do premiery.
- elementy_case_study: a:3:{i:0;s:19:"akapit_z_naglowkiem";i:1;s:30:"grafika_z_podwojnym_naglowkiem";i:2;s:19:"akapit_z_naglowkiem";}
